La PlayStation a 25 ans : retour sur une légende

La PlayStation est sortie au Japon le 3 décembre 2019, et a permis au jeu vidéo d’entrer définitivement dans l’âge adulte. Vingt-cinq ans plus tard, son influence se fait toujours autant sentir sur l’industrie dans son ensemble…

Si elle n’a atteint l’Occident qu’en septembre 1995, la PlayStation, ou PSX pour les intimes, fête donc bel et bien aujourd’hui ce mois-ci son 25ème anniversaire. Si vous n’avez pas vécu la révolution que constitua l’arrivée de cette machine au milieu des nineties, un petit contexte s’impose. En 1994, les deux consoles domestiques qui se partagent le marché sont la Sega Megadrive et la Super Nintendo. La première est capable d’afficher 64 couleurs simultanément pour une résolution de 320×224 pixels, la seconde 256 couleurs pour une résolution de 256×224 pixels (un mode entrelacé 512×448 existe, mais est beaucoup plus limité graphiquement). Si le PC, la 3DO, l’Amiga et dans une moindre mesure l’Atari ST commencent à proposer des jeux en 3D, ces derniers restent assez sommaires. Sur console, c’est presque le calme plat, si l’on excepte la sortie de Starfox (Starwing en France) sur la machine de Nintendo. Mais le résultat a de quoi amuser les possesseurs de PC : l’écran réduit n’affiche en effet qu’un amas de polygones pixelisés, à une cadence allant de 10 à 15 images par seconde.

Un test du seul prototype connu de la Play Station Nintendo, retrouvé dans un grenier par un heureux américain et depuis mis en vente aux enchères…

C’est justement grâce à / à cause de Nintendo que Sony, jusqu’alors surtout installé dans le marché de la vidéo et de la Hi-Fi, décide de créer sa propre console de jeu vidéo. A l’aube des années 1990, le géant nippon signe ainsi un accord avec Big N pour produire une extension CD-Rom pour la Super Nintendo (un prototype nommé Play Station est même présenté au salon CES de Las Vegas en 91), mais les créateurs de Mario et Zelda décident au dernier moment de se rapprocher de Philips, officiellement l’un des principaux rivaux de Sony. La firme formule alors un plan revanchard et décide de faire de sa PlayStation une console autonome, toujours basée sur des CD-Rom, mais bénéficiant d’une architecture 32 bits et d’une puissance de calcul proche des dernières bornes d’Arcade System 22 de Namco.

Pendant que Sony déroule son plan en secret, un titre en fausse 2D vient bousculer les habitudes des joueurs fin 1993 : Doom, qui pose encore plus que son prédécesseur Wolfenstein 3D les bases du First Person Shooter. On comprend alors que l’on vit une transition esthétique et technologique, mais seuls les possesseurs de PC élitistes peuvent profiter de cette fenêtre sur l’avenir vidéoludique. Dans les salles d’arcade, on sent bien aussi que les processeurs s’améliorent : tandis qu’à la maison on doit se contenter de Sonic 3 et Donkey Kong Country (ce qui n’est déjà pas si mal), les salles de jeux permettent de s’essayer à Virtua Racing, Virtua Fighter, Ridge Racer ou encore Tekken. C’est justement Ridge Racer qui va aider Sony à démontrer le gouffre technique qui sépare sa PlayStation des consoles d’antan. Lorsque la console sort en France, les Micromania diffusent en boucle des images du jeu sur leurs téléviseurs cathodique, et le résultat est vertigineux. Vendue pour un peu plus de 2000 francs (équivalant à un peu plus de 400 euros d’aujourd’hui en comptant l’inflation), la PSX offre ni plus ni moins qu’une expérience Arcade à la maison.

Le design futuriste des manettes (pas encore équipées des stick analogiques, qui arriveront en 1997 pour concurrencer le pad de la Nintendo 64), le catalogue en quasi full-3D (les rares titres 2D comme Rayman ou Lomax ridiculisent techniquement les consoles 16 bits), les accessoires comme le Guncon de Namco, couplé à l’excellent Time Crisis, ou des killer-apps comme Final Fantasy VII, Tekken 3 et Metal Gear Solid ne tardent pas à forger la légende de la PlayStation. Mais la plus grande force de Sony est de « désinfantiliser » le médium du jeu vidéo en ciblant avant tout un public adolescent et adulte, notamment à travers des campagnes publicitaires agressives et ingénieuses qui feront frémir les associations familiales du monde entier.

Pendant ses six années de règne, (la PS2 arrive au Japon en 2000 et en France à Noël 2001), la PlayStation verra naître des franchises et titres cultes comme Metal Gear Solid, Resident Evil, FIFA, NBA Live, Pro Evolution Soccer, Ridge Racer, Gran Turismo, Medievil, Crash Bandicoot, Spyro, Tomb Raider, Tekken, Time Crisis, Toshinden ou encore Soulcalibur (via l’épisode « zéro » Soul Edge). Outre ses superbes RPG (dont trois Final Fantasy majeurs), la console accueillera également quelques superbes adaptations de hits arcade comme Marvel Super Heroes Vs Street Fighter, Street Fighter Alpha 3, Metal Slug, In The Hunt (aussi connu sous le titre officieux de Metal Slug Zero), King of Fighters 95 à 99, Mortal Kombat Trilogy, Raystorm et NBA Jam.

A la fin des années 2000, le succès de la PSX sera tel que des sociétés indépendantes tenteront d’en profiter plus ou moins légalement, par exemple l’équipe de l’émulateur payant Bleem! permettant de jouer à certains titres phares en haute définition sur Dreamcast. Ironiquement, le code de ce logiciel « interdit » est aujourd’hui trouvable sous la capot de la PlayStation Mini, version miniaturisée de la PSX sortie il y a quelques mois déjà…

Crédits : Sony

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