Control : Notre Test

Les créateurs de Max Payne reviennent avec un nouveau Third Person Shooter expérimental, dont la narration sinueuse et la réflexion sous-jacente sur le game design rompent agréablement avec les habitudes vidéoludiques actuelles.

Action lynchienne

Dès la séquence d’ouverture, dans laquelle une héroïne dont on ne sait rien arrive dans un immeuble administratif étrangement déserté (il est en fait infesté d’adversaires possédés par ce que les scientifiques du jeu appellent le « Hiss »), le joueur est appelé à participer à une sorte de dialogue intérieur avec son Avatar. La protagoniste commente en effet son avancée en voix off, comme Max Payne ou Alan Wake pouvaient le faire il y a quelques années, mais son discours est cette fois-ci écrit au présent de l’indicatif, là où les précédents jeux de Remedy étaient narrés à l’imparfait. L’héroïne n’hésite pas à s’adresser directement au joueur, comme si elle était consciente d’être dépendante de ses faits et gestes. En résulte une atmosphère étrange, à mi-chemin entre David Lynch et les idées les plus méta de Hideo Kojima. Tout Control semble pensé pour déconstruire le médium du Jeu Vidéo : l’héroïne est donc au courant d’être manipulé, et propulsé dans une histoire qu’elle ne comprend pas. Ironiques, des prises de vues live (avec acteurs filmés) sont insérées régulièrement dans les cutscenes, ou à travers des écrans éparpillés au sein du décor. Bien que sublime (le jeu est techniquement dingue, en particulier sur un PC puissant), la modélisation de l’environnement et des personnages en 3D apparaît dès lors comme une réinterprétation volontairement expressionniste du réel. Si le souci apporté aux détails du décor et aux expressions des protagonistes est affolant, de même que des jeux d’éclairages repoussant encore plus loin les acquis d’Alan Wake, l’esthétique de Control met en avant un sentiment de décalage tantôt subtil, tantôt extrême (les jeux de surimpression lors de passages scriptés ou les à-plats de rouge profond dans certaines zones versent dans un onirisme total).

L’art du Game Design

Pour mener à bien son entreprise de déconstruction évoquée plus haut, Control axe l’ensemble de son récit sur des éléments de game design classiques, chacun devenant une entité vivante. Des « objets de pouvoir » doivent être domestiqués au fil de l’aventure, notamment une disquette 5 pouces 1/4 nous ramenant aux origines mêmes du jeu sur PC. Des zones qui doivent être maîtrisées par l’héroïne portent littéralement dans les dialogues le nom de « Points de contrôle », tandis que l’arme que l’intéressée ramasse dès le départ respire tel un animal sauvage. Evoquant forcément Videodrome de David Cronenberg, ce flingue est un personnage à part entière, et ses nombreuses modifications possibles sont basées sur le même système que celles de votre Avatar.

Action conceptuelle

Situant son intrigue dans une décennie 1980 fantasmée et volontairement incohérente (les projecteurs 16mm, téléphones à cadran et écrans cathodique pullulent, mais l’héroïne arbore un look 100% moderne), les auteurs nous immergent dans un univers parallèle où la seule logique qui compte est celle de leur game design. Déjà responsables de Max Payne 2, Alan Wake et Quantum Break, le scénariste Sam Lake et le réalisateur (ex-gameplay designer) Mikael Kasurinen bâtissent une nouvelle fois Control sur un système de combat et d’interaction avec le décor inédit. Après le bullet time, la maîtrise du temps et la gestion de l’ombre et de la lumière, les petits génies de Remedy s’attaquent au thème de la télékinésie. De cette idée toute simple, le jeu tire une foule de mécaniques innovantes et jouissives, l’héroïne pouvant jeter à distance tout meuble à proximité en direction de ses adversaires, construire un bouclier autour d’elle à l’aide de débris, déchaîner des torrents d’énergie en corps-à-corps ou se déplacer à toute allure au sol ou dans les airs. Chaque nouvelle habilité donne lieu à des niveaux tutoriels isolés, mis en abîme au sein de l’expérience principale. Optant pour une « learning curve » très progressive, Control ne libèrera tout son potentiel ludique qu’au bout de quelques heures, comme le veut la tradition des grands jeux d’action solo. Et dans le genre, Remedy compte toujours parmi les indétrônables.

Notre Verdict : 8,5/10

Crédits : 505 Games
Control est disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One