Les Métiers du jeu vidéo : interview de Dan Ross, animateur

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Nous inaugurons une nouvelle rubrique consacrée aux différentes facettes créatives du jeu vidéo. Animateur pour des jeux comme Spyro et Skylanders, Dan Ross a accepté de nous présenter son métier et de revenir sur sa riche carrière.

Pouvez-vous présenter votre travail ?

Je suis un animateur de personnages de gameplay chez Toys for Bob, une compagnie d’Activision. Nous avons deux départements d’animation : un pour les scènes cinématiques, et un pour le gameplay. Bien que Toys for Bob existe depuis très longtemps, nous restons une compagnie relativement petite, avec une équipe allant de 65 à 140 personnes en fonction du projet. De ce fait, nos rôles sont parfois interchangeables. Un animateur de cutscenes peut aider l’équipe en charge du gameplay et inversement. Ca dépend de la charge de travail de chacun. La manière dont le studio est structuré est la suivante : un animateur « adopte » typiquement un personnage et crée tous ses mouvements. Il a la responsabilité de toutes les idées, les cycles de courses, les morts, etc. Ca concerne bien sûr les personnages jouables mais aussi les NPC et les ennemis dirigés par l’ordinateur, ainsi que les animaux, les plantes et tous les accessoires secondaires.

Animez-vous de la même façon pour un jeuque pour un effet visuel de cinéma ou un film d’animation ?

La réponse sera différente pour chaque studio. D’après mon expérience, animer pour du gameplay est très différent de ce que l’on trouve dans le cinéma d’animation et les effets visuels. Si en revanche on travaille sur des cinématiques pré-calculées, le pipeline est très proche du cinéma ou de la télévision : on a des storyboards, un scénario et une mise en scène bloquée plan par plan. Mais pour du gameplay, toute l’animation est très abstraite. Tout est découpé en petites pièces minuscules. La plupart des éléments sont censés être joués en boucle. Par exemple, une pose d’attente, une course, une marche, une nage, etc. Toutes ces animations doivent pouvoir se répéter, qu’elles durent une seconde ou plusieurs. Même quand on lâche le contrôleur et qu’on laisse le personnage vivre sa vie, on doit voir le personnage s’ennuyer, regarder autour de lui, faire tournoyer un flingue ou s’étirer. Ces actions représentent plusieurs animations qui s’entremêlent. L’idée, quand on rassemble ce puzzle, est d’insuffler de la vie dans le personnage. C’est une sorte de puzzle géant ; on ne travaille pas selon une apporche narrative linéaire, avec des storyboards. De mon point de vue, une autre différence majeure est la quantité de liberté créative que le processus nous offre. J’ai déjà travaillé en tant que stagiaire dans des studios de post-production comme ILM, quand j’étais à l’université. J’ai participé à des films très importants, et j’ai trouvé que la nature très stricte de la création cinématographique était assez contraignante. Un animateur est, dans ce cadre, juste la main du réalisateur ; un pion dans la machine. Mais dans le jeu vidéo, on m’a souvent donné une idée de ce que les auteurs recherchaient, et ensuite j’avais toute la latitude nécessaire pour proposer le travail le plus créatif possible. Il y a beaucoup de « moi » dans mes animations, et ça, ça peut arriver dans le monde du jeu vidéo. Toys for Bob est un studio qui produit encore des jeux de type cartoon, avec des animations créées « à la main », et non à l’aide de la capture de mouvements. Donc en observant bien, vous pouvez reconnaître le style des différents animateurs dans l’ensemble des personnages. Je trouve ça génial et j’espère que ça pourra durer, et que cet esprit se propagera à travers l’industrie.

Comment le travail s’organise-t-il ? Avez-vous des superviseurs de l’animation ? Des séances de dailies quotidiennes pour débattre des plans de chaque animateur ?

La hiérarchie du studio est assez plate. Il n’y a pas beaucoup de management intermédiaire. Pour l’animation, nous travaillons directement avec le réalisateur du jeu, qui gère toutes les strates du projet. Il y a aussi un directeur artistique qui décide du look et du feeling de tous les aspects visuels de la production. Ensuite, il y a les chefs de départements. L’animation a ce qu’on appelle un « lead », mais sa responsabilité est surtout d’ordre administrative : il doit gérer la paperasse et organiser les réunions. Il transmet les informations à la fin des meetings, mais il est au même niveau que nous en ce qui concerne le travail d’animation proprement dit. On ne nous donne pas un personnage particulier d’office : on nous demande lesquels on aimerait prendre. C’est comme ça pour tout le département, il y a une répartition équitable entre le lead et le reste de l’équipe. Il y a effectivement des sessions de dailies pour l’animation, durant lesquels on regarde toutes les animations créées la veille, et ça nous aide vraiment à améliorer notre travail. Etrangement, beaucoup d’autres studios n’ont pas ce type d’habitude, et je pense que ce rendez-vous social est très important. Par exemple, un lead animator d’une de nos sociétés cousines est venu nous aider il y a quelques années, et il n’arrivait pas à croire qu’on faisait encore les réunions de dailies. Quand il est reparti, il a fait campagne pour que son studio remette ça en place. Il s’est fait entendre, et maintenant les dailies font partie de leur pipeline.

Travaillez-vous étroitement avec l’équipe du design ?

Oui, nous sommes très proches. Nous avons deux équipes en charge du design : d’un côté les character designers, qui s’occupent de tous les scripts liés aux personnages, et de l’autre les level designers, qui sont en charge du déroulement des niveaux. Les animateurs travaillent avec les character designers en permanence. C’est persque une relation parentale, où les animateurs et les designers élèvent un enfant virtuel. Nous trouver des idées ensemble. Certains choses concernent davantage l’un ou l’autre des départements. Le designer va avoir besoin d’une certaine vitesse pour un cycle de course, mais le ressenti et l’esthétique vont découler des choix de l’animateur. For des choses plus compliquées comme les sauts, les attaques ou les réactions face à certains obstacles, nous travaillons vraiment main dans la main, afin de nous assurer que tous les éléments métriques sont cohérents. Ensuite, le level designer aide à finaliser et à affiner le tout, en s’arrangeant pour que le niveau soit parfaitement adapté aux mouvements du personnage, et inversement. Il y a donc trois créateurs qui bossent ensemble pour le personnage réagisse de façon crédible au niveau de la vitesse, de la distance et du timing. Si le joueur court dans la boue, sur la glace ou se met à nager, ou s’il doit sauter sur des obstacles haut-perchés, ça aura une incidence sur l’animation et le design.

Combien de temps travaillez-vous généralement sur un jeu ?

Jamais assez longtemps ! Je dirais en moyenne 24 mois. Quand on a créé Skylanders, c’était un tout nouveau paradigme. Nous avions à l’origine deux années pour achever le projet mais lorsque les pontes d’Activision ont vu ce qu’on était en train de faire, ils nous ont donné une année supplémentaire pour que le résultat soit réellement canon. Ca a vraiment fait la différence, et ça nous a aidés à affiner cette nouvelle façon d’aborder le jeu vidéo, en utilisant des jouets réels. D’autres deadlines ont été plus difficiles à tenir, par exemple celle de Spyro Reignited Trilogy. Activision voulait vraiment sortir le titre pour le 20ème anniversaire. On avait donc moins de douze mois pour boucler trois jeux entiers, chacun mettant en scène des mondes gigantesques et une quantité massive d’éléments d’animation. Nous avons sous-traité le troisième épisode, mais la tâche était tout de même presque impossible à tenir.

Crédits : Activision