Rage 2 : Notre Test

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Développé sous la supervision de John Carmack, l’un des auteurs du Doom original, le premier Rage s’est fait une place dans le coeur des hardcore gamers, sans toutefois réellement convaincre le grand public. Il est d’autant plus étonnant que Bethesda ait accepté d’en produire une suite à gros budget, mais vu le résultat final, nous serons les derniers à nous plaindre.

Le juste héritier

Monopolisée par Doom Eternal, l’équipe d’ID Software a dû céder Rage 2 aux artistes d’Avalanche Studios. Si le changement de pavillon risquait de dénaturer l’expérience du premier opus, difficile de rêver meilleur successeur à l’équipe de Carmack. S’inscrivant ouvertement dans l’héritage de Mad Max Fury Road, dont il reprend non seulement l’esthétique outrancière (les feux d’artifices multicolores du film se retrouvent même sous formes de pots de peinture fluos disséminés aux quatre coins du décor), mais aussi le sens du design et le vocabulaire reconnaissable entre mille (les dialogues ne lésinent pas sur l’adjectif « chrome »). Les développeurs d’Avalanche n’est évidemment pas étranger au monde post-apocalyptique de George Miller, puisqu’ils l’avaient officiellement adapté au format jeu vidéo en 2015, pour le compte de Warner Bros. Games. Imparfait mais très immersif, Mad Max – The Video Game bénéficiait d’un monde ouvert formidablement bien conçu, d’un système de pilotage agressif et très inspiré de la culture arcade, et d’un aspect jeu de rôle impactant l’ensemble des caractéristiques du jeu, d’un héros à améliorer en permanence aux véhicules entièrement customisables. Le titre se heurtait en même temps à des combats trop similaires à ceux de la série Arkham, à une narration pas toujours efficace et à quelques fausses bonnes idées, notamment l’obligation de gérer son essence sous peine de devoir traverser des immensités désertiques à pied.

Mad Max 2.0

Avec le recul, Mad Max ressemble à un brouillon luxueux de Rage 2. Le Wasteland des deux titres est très comparable, proposant un nombre impressionnants de points d’intérêts à découvrir (bases hostiles, cavernes et égoûts à explorer, fermes isolées, autels funéraires, villes marchandes, etc.) et autant d’activités potentielles : missions scénarisées, conquêtes de forteresses, sessions de loot scrupuleuses (les coffres sont parfois très bien cachés), courses automobiles, batailles motorisées, etc. Libérés de l’influence d’Arkham (une autre production Warner), les développeurs laissent de côté les combats mano à mano façon beat’em all pour embrasser sans scruptule l’esprit du dernier Doom. Les armes réagissent exactement de la même façon que dans le chef-d’oeuvre d’ID Software, et proposent toutes des attaques secondaires très équilibrées. L’arbre d’amélioration de chaque élément du jeu est lui aussi hérité de Doom, des capacités physiques du personnage (double saut, déplacements éclairs, attaques au corps-à-corps dévastatrices, boosts divers) aux améliorations de ses guns en passant par les innombrables options à installer sur ses bolides. Des simili-points d’expérience propres à chaque type d’amélioration sont à collecter tout au long de la partie : pièces mécaniques, cristaux de météorites, argent, etc. Contrairement à ce que l’on constate généralement dans le genre, l’évolution du héros se montre suffisamment rapide pour ne pas frustrer le joueur. Les auteurs contrebalancent cette montée en flèche par un catalogue d’upgrades d’une richesse rare ; pour vous donner une idée, il y a de fortes chances que vous n’ayez atteint qu’un dizième de votre potentiel en dix heures de jeu.

Breath of the Wasteland

Au-delà du production design, l’ombre de Mad Max – The Video Game plane lourdement sur les séquences de pilotage, en particulier sur un système de combat très intuitif et à deux doigts du beat’em all. Comme on pouvait le faire au volant de son V8 Interceptor, il est ici possible de donner des coups latéraux pour projeter les véhicules adverses dans le décor, ou de les arroser avec des mitrailleuses lourdes, mortiers et autres missiles à têtes chercheuses. A y regarder de plus près, impossible aussi de ne pas remarquer l’influence de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dont les mécaniques de jeu sont globalement reprises telles quelles. On explore la carte à vue exactement de la même façon, grâce à une profondeur de champ vertigineuse et des repères lumineux à positionner à l’envi au sein du décor. Le véhicule remplace le cheval, et il est possible d’ajouter des bolides à son garage en les conduisant vers la ville marchande la plus proche. Des Arches disséminées ici et là remplacent les sanctuaires, donnant lieu à des améliorations. Des tours (ici électriques) sont à capturer, des machines de défense issues d’une ancienne guerre s’activent devant votre passage, et la recherche de coffres devient vite une activité prioritaire. Les pièces mécaniques doivent être collectées de façon maniaque et données à un savant pour fabriquer de nouvelles armes, et il est possible de créer des items, potions ou diverses recettes avec les artefacts récupérés à travers le Wasteland. Et comme dans Breath of the Wild, le récit se contente de dresser des grandes lignes purement fonctionnelles, notamment lors d’une introduction entièrement scriptée tentant de raccrocher les enjeux en cours à la mythologie du premier Rage. L’écriture du jeu manque clairement de personnalité et d’originalité, mais la finesse du game design et l’étendue de l’univers décrit permettent aux joueurs de se raconter leurs propres histoires. Rythmées et riches en rebondissements, les parties peuvent changer du tout au tout en fonction de la route empruntée, et l’on acceptera volontiers de s’égarer encore et encore dans ce désert hypnotique.

Graffiti en 4K

Comme évoqué plus haut, Rage 2 compense son manque d’originalité par une maîtrise technique à tous les niveaux, et un production design superbement façonné. Sur consoles, le jeu est d’une fluidité très stable, renouant ainsi avec la prouesse technique du premier Rage sur PS3 et Xbox 360. Mais c’est évidemment sur PC que le spectacle impressionne le plus. Déjà très abouti visuellement en calibrage « moyen », le jeu est assez époustouflant en Ultra. Il faudra toutefois disposer d’une carte surpuissante pour faire tourner le jeu en 4K et 60 images par seconde avec tous les détails au maximum, une Geforce GTX 1070 Ti affichant quelques ralentissements lors des gunfights les plus effrénés. Les possesseurs (pleins aux as) de deux 1080 en SLI devraient y trouver leur compte ; les autres pourront attendre la sortie des prochaines cartes moyenne gamme de Nvidia, dont le gain en termes de rapport performance / prix s’annonce assez sidérant…

En bref : un Open World post-apocalyptique d’une finition exemplaire, proposant une aventure solo longue, hypnotique et riche en rebondissements. Visuellement splendide, le jeu se présente comme le mélange idéal entre Mad Max, Doom et The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Notre Verdict : 8,5/10

Crédits : Bethesda